SKRILLEX QUEST — мозговыносящая игра

Очень креативно. Играть не долго, но интересно. Особенно музыка доставляет :)
Рубать тут

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Google Plus
  • http://twitter.com/sergeydragan Сергей Драган

    Ой, она замечательна! А ещё очень приятно, что написана на нашем мёртвом флешике и совсем не тормозит при всей своей трёхмерности.

    • VirtualMaestro

      «Мёртвый» я бы взял в кавычки ))

  • tananuka

    очень стильно и божественно восьмибитно

  • Dmitriy Yermak

    Маэстро, мы с вами где-то общались, но я не могу найти где, сорри.
    Вы хотели посмотреть на моего юнита с постоянно изменяющимся набором шейпов.
    Не знаю насколько Вам это будет интересно, но вот игра:
    https://www.fgl.com/view_game.php?from=dev&game_id=26587
    На 4-м уровне большой каменный чувак.
    Там в видео он тоже есть.
    Если хотите — могу записать видео с включенным дебагом нейпа. :)
    Не могу сказать что это самое эффективное решение, но самое быстрое в реализации — это точно.

    • VirtualMaestro

      Да если не затруднит запишите видео с дебаг режимом, очень интересно посмотреть.

      По игре. Игра очень понравилась. В первую очередь потому, что сейчас мало таких позитивных и добрых игр с приятной, сочной графикой.

      Если не затруднит пару деталей по разработке.

      1. Свой движок или сторонний?
      2. Все ли объекты используют физику (я так понимаю нейпа :) ?)

      3. Рисовали сами или заказывали?
      4. Используется stage3d ? (если нет, тогда графика векторная или векторная с последующей растеризацией)?
      5. Сколько времени ушло на создание?

      Поздравляю с отличной игрой, надеюсь торги вас удовлетворят!

      • Dmitriy Yermak

        Спасибо большое за такой положительный отзыв, даже не ожидал. :)

        Записал видео. Оно короткое, но думаю достаточно чтобы все понять.
        http://youtu.be/VRYRk_d49uw

        1. Движок свой. Для прошлой игры — физ-пазлов сделал конструктор на основании Flash IDE. Т.е. уровни и вся физика рисуется в нем. Для этой игры использовал тот же движок. Сейчас делаю третью игру на нем же.
        2. Все активные объекты — это тела Нейпа.
        3. Рисовал сам.
        4. Графика вектор, растеризуется в процессе исполнения. 2 варианта рендера: свой растровый рендер и Genome2D, переключаются константой при инициализации. Та версия что на FGL не использует Stage3D. В общем-то поддержка Genome сделана для мобильных версий, но еще не знаю будут ли такие. :)
        5. Времени ушло 2 календарных месяца, но сколько дней реально было потрачено на работу сказать не могу.

        Тоже очень надеюсь что торги удовлетворят. :) Хотя пока-что хреновенько.

        • VirtualMaestro

          Игру прошел )) В конце игры нашел баг когда к своим родственникам запрыгиваешь они начинают прыгать, экран как бы моргнул но игра не останавливается и я могу по ним стрелять. При том модель моего динозавра не двигается но стреляет и получается, когда моего динозавра откинуло в сторону но его место фаера (откуда огонь вылетает) осталось на месте и я могу им управлять: влево, вправо. http://my.jetscreenshot.com/2520/20121201-klqo-53kb

          • Dmitriy Yermak

            Спасибо, сейчас проверю. :)

        • VirtualMaestro

          Еще интересно каким способом двигается босс с 4-го уровня? Там тоже динамически шейпы меняются? И как происходит удар рукой? Именно траектория движения шейпов.

          • DmitriyYermak

            Была анимация сделанная во FlashIDE. Я создал отдельный слой и набросал на нем прямоугольников. Заняло это пару минут.
            В общем-то я рассчитывал просто считывать прямо из MC параметры прямоугольников и создавать шейпы на лету.
            Но возникли некоторые сложности. Пришлось один раз экспортруть их размеры и координаты в массив, а потом оттуда брать какждый раз по EnterFrame.

        • VirtualMaestro

          И еще на счет stage3d )) Разве нельзя делать игры для продажи на FGL на stage3d ?

          • Dmitriy Yermak

            Можно, конечно. Но слышал от людей что спонсоры не очень хотят такое покупать. 1 человек писал что спонсор отказался использовать wmode=»direct» и ему пришлось переделывать под софтовый рендер.
            Может проблема не так глобальна, но лучше перестраховаться, т.к. скорости софтового рендера для моих проектов на PC вполне хватает.

  • Dmitriy Yermak

    VirtualMaestro, а можно вам задать пару вопросов по Нейпу?
    Задавать здесь? Или может напишите мне на почту, чтобы тут не засорять.

    • VirtualMaestro

      Да задавайте тут, если смогу отвечу и другим может пригодится заодно.

      • Dmitriy Yermak

        Ок. Главный вопрос: как определить направление столкновения? В PreCallback очень просто, вы описывали как. Но мне нужен InteractionCallback. Обычно делаю так:
        CollisionArbiter(_cb.arbiters.at(0)).normal,
        но подозреваю что это не совсем корректно. Во первых может быть много арбитров, во вторых иногда проскальзывают не CollisionArbiter.
        Как делаете Вы?

        • VirtualMaestro

          В принципе все правильно.

          Надо только отфильтровать арбитров. Если Вам нужен только коллижн арбитр тогда можете делать так:


          private function collisionHandler(cb:InteractionCallback):void
          {
          var iterator:ArbiterIterator = cb.arbiters.iterator();
          var arbiter:Arbiter;
          while(iterator.hasNext())
          {
          arbiter = iterator.next();
          if (arbiter.isCollisionArbiter())
          {
          arbiter.collisionArbiter.normal;
          }
          }
          }

          или еще так:

          if (arbiter.collisionArbiter != null)
          {
          arbiter.collisionArbiter.normal;
          }

  • skrilex play

    исполнитель этих песен skrillex