Archive for 'Nape'

Nape 2 – Соединения

Их называют по разному: соединения (joints), ограничения (constraints). Смысл один – мы ограничиваем наши тела в движении и соединяем между собой. Я буду использовать термин соединения (joint), мне так больше нравится (Nape использует термин ограничение (constraints), но только для базового класса и для пакета где они находятся, а все остальные ограничения Лука переназвал с окончанием [...]

Nape 2 – Добавим графику

Сегодня поговорим как добавить к телу графику и обрабатывать ее. Для работы с графикой у Nape есть два метода – свойство graphic и метод graphicUpdate класса Body. Свойство graphic является без типовым, это значит что вы можете ему присвоить все что угодно. Для начала поговорим о graphic. Возьмем какую-нибудь картинку и прикрутим к телу, так [...]

Nape 2 – Фильтрация взаимодействий

Каждый шейп имеет свойство filter типа InteractionFilter. Это свойство дает возможность сказать Nape какие фигуры надо принимать во внимании при сталкивании, а какие нет. Работает это дело не основе битовых масок – для сталкиваемых шейпов задаются числа (наглядней всего в шестнадцатеричном виде). Если результат операции конъюнкции (или побитовый оператор & в AS3) над этими числами [...]

Nape 2 – Линейное и угловое торможение для мира

Иногда требуется задать линейное и угловое торможение для всего мира. Например, вы делаете бильярд или другую какую нибудь top-down игру (гонки напр.). Скорее всего вы будете делать следующим образом – зададите гравитацию в 0,0 и будете двигать объектами. Но, надо как нибудь задать торможение объектам, чтобы объекты останавливались через некоторое время (шары вечно летать по [...]

В Nape была возвращена декомпозиция

Не успели мы сильно опечалится по поводу декомпозиции, как уже пришло время опять возрадоваться – Лука замутил свои алгоритмы и теперь в новой реинкарнации декомпозиция опять в Nape. Демки связаны с этим дело также сделаны под новый алгоритм и возвращены опять в раздел документации API не был изменен, потому полная обратная совместимость. Ну и плюс [...]

С Nape была убрана декомпозиция

На днях Лука сообщил что ему пришлось убрать с Nape декомпозицию из-за ограничений лицензии GPL. Дело в том что алгоритмы были взяты с библиотеки CGAL и этого Лука не скрывал. НО эти алгоритмы выложены под GPL лицензией. Ну и что? А то что GPL предполагает если вы используете продукт под этой лицензией в вашем продукте, [...]

Nape 2 – работа с PreListener

Как и обещал заметка по работе с таким типом слушателя как PreListener. Механизм работы PreListener несколько отличается от своих собратьев. Вместе с этим слушателем можно использовать только один тип события – CbEvent.PRE (но вам не придется его задавать, так как он установлен в PreListener по-умолчанию) Nape генерирует это событие в тот момент, когда было зафиксировано [...]

Nape 2 – Некоторые нюансы обработки взаимодействий

Эта статья как небольшое дополнение к предыдущей и рассказывает некоторых нюансах. Хочу начать с события ONGOING. Как было сказано в предыдущей статье это событие генерируется когда тела столкнулись и продолжают сталкиваться (кубик упал на платформу и лежит на ней). Возьмем этот же пример с кубиком, который упал и лежит. Если подключить слушатели для BEGIN и [...]

Nape 2 – Отбираем участников и обрабатываем их взаимодействия

В новом Nape появилась новая система обработки столкновений. Она намного мощнее и гибче предыдущей, что позволяет намного точнее настроить отбор участников и событий столкновения. Старая система обработки столкновений путем голосования была удалена в новой версии. Если в старой версии надо было в каждом кадре определять столкновение посредством анализа колбека, то в новой все построено на [...]

Nape 2 – Кинематические тела

Интересным типом тела является кинематический. Этот тип дает возможность вручную управлять телом – положение, вращение. На эти тела не действует гравитация, разные силы. Они не сталкиваются с другими кинематическими и статическими телами. С ними могут сталкиваться динамические тела. При столкновении кинем. и динам. тела, если динам. тело спит то оно пробуждается. Отчасти кинематическое тело можно [...]

« Older Entries