Archive for 'Nape'
Интересным типом тела является кинематический. Этот тип дает возможность вручную управлять телом – положение, вращение. На эти тела не действует гравитация, разные силы. Они не сталкиваются с другими кинематическими и статическими телами. С ними могут сталкиваться динамические тела. При столкновении кинем. и динам. тела, если динам. тело спит то оно пробуждается. Отчасти кинематическое тело можно [...]
В новой версии API для фигур и тел значительно расширились. Я не буду описывать все, выберу только те моменты, которые мне показались самыми значительными. Фигуры (Shape) Теперь фигуры можно двигать, вращать в теле как угодно, масштабировать и даже делать какие либо трансформации. Появился метод copy, который делает копию фигуры, теперь будет значительно легче организовать пулл [...]
Начнем, конечно же, с создания пространства где и будет происходить вся симуляция. Итак, посмотрим что здесь нового в отличие от старой версии. private var _space:Space; _space = new Space(new Vec2(0, 400), Broadphase.SWEEP_AND_PRUNE); Первое на что надо обратить внимание всего один класс пространства – Space. Больше никаких пространств. Второе, два параметра – первый гравитация (по-умолчанию 0,0), [...]
Вот уже полтора года Лука работает над новой версией Nape. И сегодня можно сказать его overhaul вышел на финишную прямую. Конечно работа ведется, но основная функциональность и API уже заложены и протестированы (ошибки конечно возможны, и если мы их найдем обязательно поможем Луке исправить их ). Но в основном практически все готово, поэтому настало время [...]
Цикл постов посвящен новой версии физического движка Nape. Каждый новый пост будет добавляться в это содержание. Содержание: 1. Вступление 2. Создаем пространство с телами 3. Немного глубже в новшества фигур и тел 4. Кинематические тела
Хорошая новость, в новый Nape Лука наконец-то добавил колбеки. В основном как было в старом нейпе. Подробности на форуме Лука сказал что в скором времени добавит примеры для лучшего понимания.
Если нам надо пробежаться по всем телам в мире, как это сделать? В отличии от Box2D в Nape надо перебирать отдельно динамические и статические тела. Делается это так:
Сегодня отличнейшая новость – вышла новая версия (пока только pre alpha) новой версии Nape! Много вкусного. В первую очередь это новое АПИ. Оно будет более френдли нежели предыдущее. Лука говорит что это не только облегчит работы, но и не уменьшит производительности и даже наоборот немного поднимет ее. Тут много чего и это только начало Ввел [...]
Сегодня поговорим о группах столкновений и группах сенсоров. Это десятый и одиннадцатый параметры, если вы создаете объект (напр. коробку) через утилитные метод Tools.createBox(…). При столкновении объектов возникают следующие задачи. Мы хотим чтобы : 1. Объекты столкнулись и начали реагировать в соответствии с физическими законами (два шарика столкнулись и разлетелись в разные стороны). 2. Объекты столкнулись [...]
Если вы вдруг собрались писать движок на основе Nape, то вы скорее всего не будете использовать встроенные тулзы для создания физ. объектов, а будете писать свои классы (фабрики), а это значит, что вы должны четко понимать все, что происходит при создании тела. Я долго ходил по граблям, пока не сдался и не написал Луке, что [...]